Ils se lancent à 23 ans et décrochent un contrat majeur avec un des leaders mondiaux du jeu vidéo

EMMANUEL MONNEREAU

& JÉRÉMY GUÉRY

Co-fondateurs de Bulwark Studios

Plusieurs success-stories commencent de la même façon : Emmanuel Monnereau et Jérémy Guéry se sont rencontrés sur les bancs de l’école… Passionnés de jeux vidéo, sans aucune connaissance du marché qu’ils convoitent, avec une inconscience innocente, ils décident de se lancer en créant leur boîte à seulement 23 ans. C’était il y a déjà cinq ans. Devant eux, les promesses de l’eldorado des jeux mobiles à leurs débuts, avec l’arrivée de l’Iphone 3G et du lancement de sa plateforme de jeux sur l’App Store, devenue célèbre et incontournable. Et pourtant, rien ne va se passer comme ils l’avaient prévu. Voici le parcours de ces deux jeunes entrepreneurs charentais qui ont subi une longue traversée du désert. Timides et introvertis, découvrez comment ils ont fait preuve d’audace, d’intelligence et d’opiniâtreté pour dépasser les nombreux obstacles sur leur route, sortir de l’ornière et se mettre sur la voie de la réussite.

L’entrepreneur charentais : Emmanuel, Jérémy, pourriez-vous vous présenter et nous faire part de votre parcours ?

Emmanuel Monnereau : J’ai 28 ans. Je suis né dans le Nord-Pas-de-Calais. Enfant, j’étais extrêmement introverti. Ma mère était assistante maternelle et mon père militaire, ce qui nous a amenés à bouger régulièrement. Je suis descendu progressivement jusqu’à Saintes, au lycée, et j’ai poursuivi mes études à Angoulême. À l’école, j’avais de grandes facilités. Mais à partir du collège j’en ai foutu de moins en moins. Je n’étais pas du tout dans le système scolaire. J’étais toujours dans la lune, pas concentré durant les cours. J’avais des notes moyennes. Et en bac S, ça n’a pas été simple. Je l’ai pourtant obtenu en me mettant au travail une semaine avant. J’ai ensuite poursuivi par un D.U.T. services et réseaux de communication à Angoulême, où j’ai rencontré Jérémy, mon associé. Après un stage de deux mois à la fin de mes études, l’entreprise m’a proposé un CDI, mais mes parents souhaitaient que je reparte pour une licence. Je n’étais pas trop chaud, mais je l’ai fait pour eux. C’était en alternance. Ensuite, je n’ai pas vraiment lutté pour entrer dans la vie active. J’ai été embauché dans une première entreprise, celle où j’avais réalisé mon stage de fin d’études. Puis, une seconde m’a proposé de la rejoindre. De nouveaux challenges, avec la possibilité de se mettre en danger. J’ai accepté. J’y suis resté un an. C’est à partir de là qu’on a commencé à réfléchir à la création de notre studio avec Jérémy.

Jérémy Guéry : Pour ma part, j’ai 29 ans. Je suis né à Angoulême et j’y suis toujours resté. Moi aussi, j’étais timide. Je n’étais pas très bon à l’école, au primaire et au collège. C’est au lycée que j’ai commencé à être meilleur. C’est à ce moment-là que j’ai découvert l’informatique, la programmation, etc. Je faisais d’ailleurs pas mal de trucs à côté dans ce domaine, en dehors de l’école. C’est après l’I.U.T. que j’ai complètement développé mes compétences en informatique. En fait, je savais que je voulais bosser dans ce domaine depuis tout jeune. Cela a été une évidence pour moi dès la fin du collège. Je me rappelle, je commençais déjà à faire des sites, des petits jeux, dès la troisième. Après mon D.U.T., j’ai trouvé un travail rapidement à Angoulême. J’y suis resté jusqu’à ce que l’on crée notre boîte.

 

E.C. : Comment l’envie de créer votre boîte ensemble vous est-elle venue ?

E.M. : On a eu un cours de technologie Flash à l’époque. Il fallait se mettre en groupe et réaliser un projet ensemble. On s’était dit qu’on ferait un jeu vidéo. À l’époque, il y avait beaucoup de jeux en Flash sur le Net. La plateforme était plutôt intéressante. On avait commencé à travailler sur un jeu vidéo qui nous avait occupés quelques semaines. On s’était bien investi, plus que nécessaire. Et puis, trois ans plus tard, alors qu’on venait d’intégrer nos jobs respectifs, on en a reparlé avec Jérémy. On a commencé à se revoir en dehors du boulot, de temps en temps. Au lieu d’aller boire une bière, on se mettait derrière l’ordinateur et on travaillait. La moitié des séances était destinée à chercher des technologies, des processus pour arriver à créer des choses. Il n’y avait pas trop de pression. On a trouvé des briques techniques intéressantes qui nous amenaient vers des projets assez ambitieux. Ça nous a de plus en plus captivés. On se voyait trois fois par semaine, le soir, en parallèle de nos boulots. Ça pouvait durer jusqu’à minuit. On a fait ça durant un an. Et puis, on s’est dit que si on continuait à cette vitesse-là, ça nous prendrait vingt ans à finir à deux. On avait un truc trop cool. C’était en 2010, on avait un moteur Flash croisé avec un serveur multijoueur. On pouvait se promener en temps réel sur Internet, sur deux navigateurs. Mais on s’est dit que c’était trop de travail.

À ce moment-là, le marché du mobile a explosé. L’iPhone 3G venait de sortir. Ils avaient annoncé l’ouverture de l’App Store où les développeurs allaient pouvoir créer leur propre appli. Ça faisait quelques mois qu’il y avait des petits jeux vidéo à 79 centimes d’euros qui arrivaient sur le marché. Ils faisaient des cartons pas possibles avec des petits gameplay hyper simples. L’appareil était nouveau. Il y avait tout à inventer sur le tactile. C’était vraiment fabuleux. C’est là qu’on s’est dit qu’il fallait qu’on se lance. On était tous les deux chauds, Jérémy et moi. Il fallait développer sur Mac. On était frileux à l’idée de claquer 1500 euros pour un passe-temps. On avait tenté de trouver des solutions pour éviter ces frais. Ça nous avait occupés un temps infini. Puis on a commencé à apprendre le language de programmation d’Apple. L’année qui a suivi nous a permis d’apprendre la techno. Tout était à découvrir. On a commencé à développer un petit jeu. Ça nous a occupés un an, jusqu’en avril 2012. On commençait à s’essouffler. C’était fatigant. Je venais de changer de boulot. Les beaux jours arrivant, on a commencé à discuter de partir en indépendants. Il n’y a pas vraiment eu de débat. Ça a été super vite. On a eu des patrons sympas qui ont accepté une rupture conventionnelle pour faciliter notre départ et pouvoir nous lancer. C’était la condition sine qua non pour monter le studio. On n’avait aucune finance. Sans cela on ne faisait absolument rien.

 

“Au début, ça a été très très compliqué de renoncer à la stabilité et à la sécurité. Mais, au final, c’est beaucoup plus palpitant au quotidien. On a fait beaucoup de choses que l’on n’aurait jamais faites si on n’avait pas été entrepreneurs.” 

 

E.C. : Parlez-nous de votre boîte. Que fait-elle ? 

E.M. : On a créé notre société Bulwark Studios en novembre 2012. Il s’agit d’un studio de création de jeux vidéo. Ce qui nous intéresse, c’est d’être dans la création de jeux vidéo à tous les niveaux. On peut être apporteur de nos projets ou réaliser des jeux vidéo pour des clients, des partenaires.

 

E.C. : Faciles ? Compliqués ? Racontez-nous les débuts.

E.M. : Il nous a d’abord fallu trouver plusieurs corps de métiers : artiste, sound designer, compositeur. Notre premier soutien a été ma compagne rapidement rejointe par un cercle d’amis pour graviter autour de notre projet. Tout ça en mode amical pour nous donner un coup de main. Des gens qu’on connaissait. Tout le monde était hyper intéressé.

On a monté le studio avec le projet de proposer notre premier jeu qu’on avait déjà commencé à créer. On a travaillé d’arrache-pied pour être prêt à le proposer à l’App Store au moment de Noël. Le projet n’était pas original, mais ce n’était pas un problème. On se disait qu’en le mettant sur l’App Store, ça allait se vendre tout seul et bien fonctionner. On s’est donc dit qu’on allait commencer modestement, sans trop d’ambition, et faire une copie de ce qui existait avec une touche personnelle, mais dans un genre bien établi, celui des  « runners ». En plus, on a eu beaucoup de chance, on a réussi à être sur la page d’accueil de l’App Store au moment de Noël, pendant deux semaines. Aujourd’hui, je ne sais même pas encore comment on a pu passer en homepage. C’était cool. On a eu beaucoup plus d’expositions grâce à cela. Et pourtant, on n’a pas du tout atteint nos objectifs. On pensait, au moment du business plan, que ce serait une partie de plaisir. On n’a enregistré que 5000 euros de ventes. Pas évident pour faire vivre trois personnes à temps plein. C’était un peu la douche froide.

 

E.C. : Comment avez-vous rebondi suite à cette rapide désillusion ? 

E.M. : À ce moment-là, on a constaté le nombre de ventes et on s’est dit : « Oups. Ça va être beaucoup plus compliqué que prévu. » M-13 avant la fin de nos aides Pôle emploi… Ça passait vite. Et pourtant, on ne perdait pas de temps. Mais on n’avait pas de plan B. On avait bien un bagage technique, mais tous les profils de gestion de boîte, de marketing, de communication, de commercial, étaient absents. Personne ne savait faire chez nous. On était bien embêté. Alors, on a commencé à regarder les tendances à venir. On a identifié le mode multijoueur qui commençait à émerger. On a donc développé des prototypes de jeux dans ce sens. C’était la direction qu’on avait décidé de prendre. Et puis, il y a eu la deuxième édition du Videogame Economic Forum, un salon orienté business développement et conférences sur le jeu vidéo, qui avait lieu à Angoulême. Ils faisaient venir des personnalités de toute l’Europe, des États-Unis et du Japon. On a assisté à toutes les conférences. C’était en 2013. On est ressorti en se disant que si on ne faisait pas du free to play, on était foutu. On a donc arrêté ce qu’on était en train de faire, et on a commencé à réfléchir au free to play. Candy Crush venait d’arriver. C’était le jeu qui monétisait le plus. On s’est dit qu’on allait l’émuler en changeant un peu le gameplay. On a pris tout notre travail effectué jusque-là et on l’a converti dans ce sens. Ça nous a pris plusieurs mois. En juillet 2013, on avait un petit jeu mobile. On l’a mis sur l’App Store pour le commercialiser. Ça a été une catastrophe. Encore pire que la première fois. On a fait moins de 100 euros de chiffre d’affaires. Le marché avait déjà évolué. Avec le recul, on n’avait mis aucun budget en publicité ou en stratégie marketing. On est tout de suite passé à autre chose. Et puis, durant le développement, on avait compris qu’on n’aurait jamais les reins assez solides pour porter nos projets face aux géants qui brassaient déjà des millions en marketing. Du coup, on s’est dit que ce n’était plus pour nous. À l’été 2013, on avait brûlé plus de la moitié de nos allocations et on n’avait toujours rien ramené financièrement. On commençait à vraiment stresser.

 

E.C. : Après ce second échec, que s’est-il passé ?

E.M. : On a décidé de changer à nouveau notre fusil d’épaule pour nous investir dans des projets qui nous plaisaient vraiment. On s’est complètement détaché des contraintes du marché pour développer des prototypes de jeu sur PC. Bizarrement, on ressentait moins la pression. On faisait un truc qu’on aimait, et si ça ne passait pas, on aurait au moins lancé un jeu vraiment à nous avant de fermer la boutique, et ça aurait été cool pour cette raison-là.

Entre-temps, on a appris qu’il y avait un salon à Paris où les éditeurs venaient de toute l’Europe. On a développé un prototype pour ce salon afin d’essayer de les démarcher. C’était, mine de rien, les prémices d’une activité commerciale pour nous. Et ça s’est vraiment bien passé. On a rencontré vingt éditeurs et on a pitché notre jeu PC. On a réussi à accrocher un éditeur. C’était à Noël en 2013 et il ne nous restait que deux mois d’allocations chômage. On était hyper prudent et méthodique. Si en février 2014 on n’avait pas un nouveau contrat, on serait contraint de fermer la boîte. Heureusement, on a eu le budget sur le fil, au dernier moment. Ça s’est joué à une semaine près. On avait, pour la première fois, un budget pour finir notre jeu PC, celui qu’on aimait développer. On avait un début de perspective. La situation était idyllique.

C’est passé super vite. En réalité, on s’est aperçu qu’on avait largement sous-évalué le temps nécessaire pour réaliser ce projet. Très vite, ça a été le gros rush, le stress. Avec le recul, on se dit qu’on n’aurait pas dû améliorer le jeu en permanence. On n’a eu qu’un mois de retard qu’on a totalement supporté financièrement… On a sorti le jeu pour Noël. Il n’a pas connu un grand succès mais il est rentré dans ses frais. Et puis, on a réalisé qu’on avait lancé le jeu, mais qu’on n’avait plus rien ensuite. Pas de trésorerie. Le néant absolu. On ne pouvait pas tenir un mois de plus.

 

E.C. : Pourtant vous avez encore réussi à rebondir ? Comment avez-vous fait 

E.M. : On a contacté l’éditeur en étant transparent, en panique financière. Ils nous ont sermonnés et ont accepté de nous aider en nous confiant des projets par-ci par-là. Heureusement, ils étaient extrêmement contents de notre travail et de nos relations. Ça nous a amenés jusqu’en août 2014. C’est d’ailleurs à ce moment-là que l’on a décidé de quitter mon appartement, où on bossait tous les trois depuis plusieurs années, pour déménager dans une pépinière d’entreprises, à Magelis. Cela a été un élément déclencheur pour nous.

On avait des idées de projet mais c’était vague. L’éditeur nous avait proposé un jeu à développer. On n’avait aucune autre perspective. On a accepté. Ça nous a occupés toute l’année 2015. On commençait à accueillir des stagiaires, à gérer une équipe en dehors de nous trois. C’était la chose la plus intéressante à cette époque-là. Sinon l’année n’était pas transcendante. On a lancé le jeu en fin d’année 2015. On s’ennuyait un peu. On a monté un projet parallèle en interne, un prototype qu’on a commencé à présenter à des salons via des pitchs. Ça nous donnait envie de repartir sur un projet à nous. On est retourné au salon Game Connection. On l’a repitché. On a eu du succès avec plusieurs éditeurs, dont certains très prestigieux. On avait progressé dans notre manière d’approcher les éditeurs et leurs attentes. Mais on n’a finalement pas réussi à le concrétiser. Ils avaient de grandes ambitions, et, de notre côté, on en avait moins. En vérité, on avait peur de sortir de notre cercle de compétences et d’augmenter la taille de l’équipe.

On a réussi à travailler comme prestataire durant un an, en 2016, sur un projet de jeu mobile. Un appel d’offres qu’on avait gagné. C’était une activité alimentaire, toujours dans le jeu vidéo. On essayait de développer nos projets à côté mais ce n’était pas évident. On galérait. C’est en fin d’année 2016 que tout a changé.

 

 

E.C. : C’est donc là qu’il s’est passé quelque chose qui vous a propulsés. Racontez-nous.

E.M. : Tout a changé cette année-là. L’éditeur allemand qui nous suivait depuis le début avait une division en Angleterre qui cherchait à se développer. Ils étaient en échange avec une société d’édition très prestigieuse détentrice de licence de jeux de figurines. Cette société est une sommité dans son domaine. Depuis trente ans, précurseur sur son marché, qu’elle a d’ailleurs créé, cette société compte parmi les leaders mondiaux dans l’industrie du jeu vidéo. Et ils nous ont demandé si on voulait candidater pour leur appel d’offres. On n’a pas hésité une seconde. On a réfléchi à un projet qu’on leur a pitché à Londres.

Septembre 2016, on était vraiment en mode survie, une fois de plus. On a reçu un appel nous disant que l’éditeur avait bien aimé notre pitch et qu’on allait poursuivre la démarche. On était super content. Ça sortait de nulle part. Octobre 2016, les prestations qu’on avait en parallèle commençaient à s’essouffler. On arrivait au bout. Et puis, en mars 2017, on nous a annoncé qu’on était retenu ! C’était génial ! On signait les contrats, avec une production six fois plus grosse que ce qu’on avait fait jusque-là. Du travail pour près de deux ans. Clairement, c’est certainement notre plus grande réussite. D’ailleurs, on est passé de trois à sept personnes depuis. En remportant ce défi, cela nous fait sortir de l’anonymat. Un vrai tremplin pour nous.

 

E.C. : Et… vous avez un plan cette fois-ci, une fois le projet sorti dans deux ans ?

E.M. : En parallèle, on travaille sur d’autres projets. On a appris de nos erreurs. On anticipe désormais. On ne veut plus se retrouver en fin de projet, voir toute l’équipe partir, perdre nos savoir-faire. On souhaite les garder en interne et développer nos nouveaux projets. Maintenant, on pense à l’après un an à l’avance. On a d’ailleurs de très bonnes perspectives pour la suite. On a développé des contacts. On est dans la partie exponentielle de notre développement. C’est en train de prendre un virage vraiment intéressant.

 

E.C. : Quelles erreurs avez-vous commises ? Certaines que vous ne referiez pas ? Et d’autres que vous referiez ?

E.M. : On a fait tellement d’erreurs sans même le savoir. On a plusieurs fois « mal compté », sous-estimé les budgets et le temps nécessaires. On essayait de faire au plus juste sans se laisser de marge de manœuvre. Toujours ric-rac. On aurait pu faire autrement. Côté administratif, on n’y connaissait rien. Si ça se trouve, on aurait pu prétendre à plein de choses, des aides, mais on n’a pas demandé. En fait, on était à fond technique, et pas business developer.

Ah oui. On a été très très mauvais négociateur aussi. On n’avait pas du tout balisé le côté juridique. Pour faire des économies, on rédigeait nous-mêmes nos contrats en récupérant des copies, en faisant un pot-pourri. On n’avait aucune sécurité dans nos contrats, au point qu’on s’est fait bouffer durant un long moment. On l’a payé cher. C’était douloureux. Ça a été terrible en fait. On ne refera pas cette erreur.

Enfin, on n’a pas réfléchi avant de se lancer. Sans bagages suffisants, à 23 ans, passionnés, sans aucune connaissance de ce marché, pas de perspective financière, pas d’équipe… on a foncé sans réfléchir. Avec l’expérience, on s’y serait pris autrement. En y réfléchissant, on aurait peut-être hésité à se lancer. Heureusement qu’on a fait cette erreur puisqu’on y est finalement arrivé.

 

« Une erreur que l’on a commise qui nous fait rire aujourd’hui, mais qui nous a fait pleurer ? C’était de penser qu’on connaîtrait le succès facilement, dès le premier jeu sorti. »

 

E.C. : Est-ce que l’entrepreneuriat a changé votre vie ?

E.M. : Carrément ! Avant, j’étais hyper introverti et réservé, avec un emploi sécurisé, en CDI. A priori, le cocon idéal. Et le fait de se retrouver seul, à devoir régler ses problèmes, entrer en contact avec les autres, prendre des risques, etc., toute l’activité entrepreneuriale telle qu’on la connaît nous a poussés à briser nos limites, à penser et à envisager la vie sur du long terme, tout en réfléchissant au jour le jour, et à saisir l’instant. Au début, ça a été très très compliqué de renoncer à la stabilité et à la sécurité. Mais, au final, c’est beaucoup plus palpitant au quotidien. On ne regrette pas du tout. Ça a clairement changé nos vies. On a fait beaucoup de choses que l’on n’aurait jamais faites si on n’avait pas été entrepreneurs. Complètement passionnant.

L’entrepreneuriat nous a également appris la valeur de l’argent. Devoir ramener notre propre salaire, ça forge le caractère – devoir convaincre des gens de nous donner de l’argent, c’est un sacré challenge.

 

E.C. : Pour conclure, quelle maxime ou expression vous donne de l’élan ?

E.M. : L’expression « Fail often, fail fast » (« échoue souvent, échoue rapidement ») nous parle plus que les autres vu notre expérience. On retient que l’on fait forcément des erreurs, alors autant les accepter et se relever rapidement pour être en mesure de rebondir.

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